Wednesday, October 31, 2012

Membuat Program / Software Portable menggunakan WinRar

Kali ini saya ingin share tentang cara membuat program menjadi portable. Membuat Program Aplikasi atau software Jadi portable berarti membuatnya mudah dibawa dan dijalankan di tempat lain tanpa memerlukan instalasi lagi.

Sebenarnya ada 3 cara untuk membuat program portable, yang pertama secara manual, menelusuri akar program yang berada di program files dan bermain registry.  Cara kedua adalah membuat program portable menggunakan software bantu. seperti Thinstall, Cameyo,dll. Sedangkan cara ketiga menggunakan program kompressi semisal winrar. Prinsip kerjanya adalah kita extrak program instalasi yang berasal dari file *. exe maupun *.msi kemudian mengemas kembali menggunakan winrar dengan toolnya, SFX. Tapi kelemahannya adalah tidak bisa digunakan untuk aplikasi yang menerapkan registry didalamnya.
Nah, kali ini saya akan membahas cara yang ketiga. Cara mudah menjadikan suatu program jadi portable, Tidak usah pakai alat bantu lain, cukup winrar yang insyallah di setiap PC sudah terinstall :D. Mungkin cara pertama atau yang kedua akan saya posting lagi jika ada waktu.

Oke, langsung saja . Berikut langkah-langkahnya :
1. Tentukan file program yang akan dibuat portable, berikut file pendukungnya (*.dll, *.ini, dsb, beserta folder2nya).

2. Buka notepad, ketikkan nama file program (*.exe) yang akan dibuat portabel (ex: firefox.exe), save dengan nama "launch.bat" (tanpa tanda kutip), save ke dalam satu direktori program yang akan dibuat portable.

3. Pilih semua file program (ctrl+a), beserta file pendukungnya (*.dll, *.ini, dsb, beserta folder2nya), ditambah dengan file launch.bat yang baru saja dibuat. klik kanan, pilih add to archive.

4. Pada Archiving Options, centang create sfx archive

5. pilih tab comment,
masukkan perintah berikut ini
Setup=Launch.bat
TempMode
Silent=1
Overwrite=1



Anda juga bisa mengganti icon program. Caranya pilih tab Advanced, pilih SFX Options, pilih tab text and icon lalu pada pilih file(*.ico) pada Load SFX icon from the file.

6. klik ok, dan tunggu proses kompresi selesai
7. Cek Program ,kalau error atau tidak bisa jalan, berarti memang program tsb tidak bisa jadi portabel.

Sudah segitu saja. Simple kan?
Semoga bermanfaat :)




Monday, October 29, 2012

Program C Latihan Pengulangan (Loop)




Source code dibawah ini merupakan latihan pengulangan menggunakan bahasa C. Keluaran atau outputnya seperti gambar diatas. User menginputkan nilai n yang berupa nilai ganjil.  nilai tertinggi berada di pusat dan dikelilingi nilai -1 dari bilangan tertinggi. nilai n menentukan panjang dan lebar kotak.

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<conio.h>

int main(){
int n,a,b,c,indeks=1,decrement;

//filter input agar selalu ganjil
while(n%2!=1){
system("cls");
printf("masukkan n : "); scanf("%d",&n);
}

decrement=n;
//pengulangan ke bawah
for(a=1;a<=n;a++) {
                  c=1;
                 //pengulangan ke samping
                  for(b=1; b<=n; b++) {
                                                                   printf("%d ",c);
                                                                   if(b>=1 && b<indeks) c= c+1;
                                                                   else if(b>=decrement) {c=c-1; }
                                                                   }
               
                  if(a>=(n/2)+1) {indeks= indeks - 1;
                                  decrement=decrement+1;}
                  else {indeks=indeks+1;
                        decrement = decrement-1;}
                 
                
                 printf("\n");
                 }  
   
   
getch();   
}

Soal ini diambil dari Tutorial Turbo Pascal 7.01
Selamat Berlatih..

Tuesday, October 9, 2012

Solusi 8 Queens Problem dan Missionaries & Cannibals

Soal Mata Kuliah Kecerdasan Buatan

1) 8 Queens Problem

Persoalannya adalah bagaimana menempatkan 8 ratu dalam papan caur sehingga tidak ada satu ratupun yang bisa saling menyerang.
Bagaimana cara yang tepat untuk memformulasikan permasalahan ini sebagai sebuah ruang perncarian? Sebuah formulasi permasalahan melibatkan keputusan untuk merepresentasikan keadaan, memilih keadaan, mendeskripsikan aksi dan urutan langkah yang dapat dipilih
Contoh Solusi :

2) Missionaries & Cannibals Problem : ada 3 missionaries dan 3 kanibal di sisi sungai . Terdapat perahu yang dapat membawa 2 orang bersamaan. Missionaries tidak boleh berjumlah lebih sedikit dari kanibal pada suatu keadaan. Berikan perencanaan untuk menyelesaikan masalah tersebut.




Jawaban bisa didownload disini

Monday, September 24, 2012

Download Unlocker Yugi Oh The Legend Reborn + Yugi Oh Zexal

Game Yu gi Oh semakin banyak variasinya sekarang. Mulai dari Yugi-Oh Power of Chaos sampai yang terakhir Yugi-Oh zexal.


Seperti postingan sebelumnya, saya akan berbagi tentang cara bagaimana mendapatkan semua kartu atau unlock all card pada Yugi-Oh The Legend Reborn dan Yugi-Oh Zexal.
Bagi yang belum punya gamenya, silahkan googling. hehe

Cara unlocknya mudah, tinggal download file unlocker dibawah ini :
Yugi-Oh The Legend Reborn
Unlocker Yugi-Oh Zexal

extract dulu filenya, kemudian baca petunjuk di dalamnya

Sekian, Selamat Bermain. ^_^



Related Post : download unlocker yu gi oh joey the passion

Saturday, September 22, 2012

Jaringan Komputer - Traceroute


Pengertian Traceroute

Traceroute (Tracert pada windows) adalah perintah untuk menunjukkan rute yang dilewati paket untuk mencapai tujuan. Ini dilakukan dengan mengirim pesan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request Ke tujuan dengan nilai Time to Live(TTL) yang semakin meningkat. Rute yang ditampilkan adalah daftar interface router (yang paling dekat dengan host) yang terdapat pada jalur antara host dan tujuan.

Proses Traceroute

Proses Traceroute
Proses Traceroute
Untuk mengetahui jalur yang ditempuh untuk mencapai suatu node, traceroute mengirimkan 3 buah paket probe tipe UDP dari port sumber berbeda, dengan TTL bernilai 1. Saat paket tersebut mencapai router next-hop, TTL paket akan dikurangi satu sehingga menjadi 0, dan router next-hop akan menolak paket UDP tersebut sembari mengirimkan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke node asal traceroute tersebut. Dengan cara ini, pengirim traceroute tahu alamat IP pertama dari jalur yang ditempuh.

Kemudian, sumber traceroute mengirimkan 3 buah paket UDP lagi dengan nilai TTL yang dinaikkan 1 (TTL = 2), sehingga router pertama di jalur menuju tujuan traceroute akan melewatkan paket UDP tersebut ke router selanjutnya. Router hop kedua akan melihat bahwa paket tersebut sudah expired (TTLnya jadi 1, setelah dikurangi oleh router pertama). Maka, seperti halnya router pertama, router tersebut akan mengirimkan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke sumber traceroute. Sekarang, sumber traceroute telah mengetahui hop kedua dari jalur menuju tujuan traceroute.
Sumber traceroute akan mengirimkan lagi paket UDP dengan TTL ditambah 1 (TTL = 3). Router hop ketiga akan membalas dengan paket ICMP Time-to-Live Exceeded ke sumber traceroute, sehingga sumber traceroute mengetahui alamat IP router hop ketiga. Proses ini akan diulang terus paket UDP yang dikirimkan mencapai alamat IP tujuan traceroute. Tiga buah paket UDP traceroute adalah jumlah paket default dari aplikasi traceroute. Inilah mengapa kita melihat tiga buah tampilan latensi saat melihat hasil traceroute yang dijalankan.
Tidak semua aplikasi traceroute menggunakan UDP. Windows menggunakan paket ICMP, sedangkan sejumlah aplikasi tertentu menggunakan paket TCP.

Traceroute pada Windows

Cara Melakukan Traceroute :
  1. Buka command prompt (start -> cmd)
  2. Kemudian tinggal ketikkan –> tracert (spasi) namadomain.
  3. Contoh penggunaan traceroute : tracert www.informatika.ub.ac.id                                  Tracing route to ppti-app.ub.ac.id [175.45.185.81]
    over a maximum of 30 hops:

      1   116 ms   115 ms   121 ms  172.17.164.130
      2   123 ms   108 ms   106 ms  172.17.164.129
      3   284 ms   102 ms   116 ms  172.17.164.194
      4   113 ms   108 ms   104 ms  192.168.102.73
      5   120 ms   133 ms   167 ms  satelindo.openixp.net [218.100.27.177]
      6   224 ms   136 ms   134 ms  114.6.10.50
      7   140 ms   130 ms   119 ms  175.45.184.172
      8   123 ms   115 ms   125 ms  175.45.185.81

    Trace complete.

    paket ke1,2,3 melewati router ke-1 dengan ip address 172.17.164.130
    dalam waktu 116,115,121ms
    begitu seterusnya hingga router ke 3 tidak ada beda waktu yang signifikan antara router 1,2,3. Hal tersebut dikarenakan jarak antara ketiganya tidak jauh dan jaringan yang dilewati mungkin tidak padat.
    kemudian paket ke1,2,3 melewati router ke-4 dengan ip address 192.168.102.73
    dalam waktu 113,108,104 ms
    Setelah itu melewati router ke-5 dengan ip address 218.100.27.177 yang terletak
    di Yogyakarta dengan waktu 120,133,167 ms
    Kemudian melewati router ke-6 dengan ip address 114.6.10.50
    yg merupakan ISP PT indosat Tbk yang terletak di Jakarta
    Kemudian melewati router ke-7 dengan ip address 175.45.184.172
    yang berada di Universitas Brawijaya Malang
    dan terakhir paket sampai di tujuan www.informatika.ub.ac.id
    dengan ip address 175.45.185.81. Untuk mengetahui letak ip tersebut, dapat kita gunakan software traceroute yang visual atau menggunakan website yang menyediakan layanan untuk melacak ip seperti http://en.utrace.de . Sekian penjelasannya. Terimakash :)

Interaksi Manusia dan Komputer - Mindmap Manusia



HUMAN COMPUTER INTERACTION
( INTERAKSI  MANUSIA DAN KOMPUTER )



II.     HUMAN ( MANUSIA )

A.      Saluran Input Output
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : Penglihatan, Pendengaran, Sentuhan

1  PENGELIHATAN

·         Mata manusia digunakan untuk menghasilkan  persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif,  tekstur  dan  warna.
·         Dalam dunia nyata,  mata selalu  digunakan  untuk  melihat  semua  bentuk  3  dimensi.
·         Dalam  sistem  komputer  yang menggunakan  layar  2  dimensi,  mata  kita  dipaksa  untuk  dapat mengerti  bahwa  obyek  pada  layar tampilan,  yang sesungguhnya  berupa  obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
·         Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
1.      Luminans (Luminance)
* Adalah banyaknya  cahaya  yang  dipantulkan  oleh permukaan  objek.
* Semakin  besar  luminans  dari  sebuah objek,  rincian  objek  yang  dapat  dilihat  oleh  mata juga akan  semakin bertambah.
* Diameter  bola  mata  akan  mengecil  sehingga  akan meningkatkan  kedalaman  fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
* Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar  tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif  terhadap kerdipan (flicker)
2.      Kontras
* Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
* Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
* Nilai kontras  positif  akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh  sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
* Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
* Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3.      Kecerahan
* Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
* Luminans yang tinggi berimplikasi ada kecerahan yang tinggi pula.
* Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.


 


* Pada  gambar  kisi – kisi  Hermann  diatas,  pada  kisi  kiri  Anda melihat seakan-akan ada titik putih  pada  perpotongan  antara  garis  vertikal  dan horisontal.
* Pada  kisi-kisi  kanan  Anda melihat seakan-akan  ada titik  hitam  pada  perpotongan  antara garis vertikal  dan  horisontal.
* Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
* Dengan  adanya  kenyataan  ini,  perancang  harus  benar – benar  memperhatikan  efek  yang muncul  pada  layar tampilan.
4.      Sudut dan Ketajaman Penglihatan
* Sudut  penglihatan  (visual  angle)  adalah  sudut yang  berhadapan  oleh objek  pada  mata.
 Ketajaman  mata  (visual  acuity) adalah sudut  penglihatan minimum  ketika  mata  masih dapat  melihat sebuah objek dengan jelas.
 Gambar  diatas  menunjukkan  sebuah  objek  yang  mempunyai  tinggi  L  dan  jarak  dari mata pengamat  adalah  D.  Sudut penglihatan  yang  nyaman  bagi mata  adalah  15 menit
* Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 2 menit.  Hal ini    dapat diekuivalenkan  dengan  ketika  kita  melihat  obyek  setinggi  4.3 mm dan 6.1 mm  pada jarak 1 meter.
5.      Medan Penglihatan
*  Adalah  sudut  yang  dibentuk  ketika  mata  bergerak  ke  kiri terjauh dan ke  kanan  terjauh, yang  dapat dibagi menjadi  4  daerah  :
à Daerah  pertama  (penglihatan  binokuler): tempat  kedua mata mampu  melihat  sebuah  obyek  dalam keadaan  yang sama
à Daerah  kedua  (penglihatan  monokuler  kiri): tempat  terjauh  yang  dapat  dilihat  oleh  mata  kiri  ketika  mata  kiri  kita gerakkan  ke sudut  paling  kiri
à Daerah  ketiga  (penglihatan  monokuler  kanan): tempat  terjauh  yang  dapat  dilihat  oleh  mata kanan  ketika  mata  kiri  kita gerakkan  ke sudut  paling  kanan
à Daerah  keempat daerah  buta,  yakni  daerah  yang  sama  sekali  tidak  dapat  dilihat  oleh  kedua mata
*  Besarnya   daerah   atau   medan   penglihatan   dinyatakan   dalam   derajad,   dapat   bervariasi tergantung  gerakan  mata  dan  kepala yaitu  :  kepala  dan  mata  keduanya  diam,  kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak.
*  Medan  penglihatan  merupakan  faktor  yang  sangat  penting  dalam  menentukan  ukuran layar tampilan  atau  tata  letak  tampilan  dan peranti  pengontrol  yang  akan digunakan.
6.      Warna
* Warna  merupakan  hasil  dari  cahaya  dimana  cahaya  merupakan  perwujudan  dari  spektrum elektromagnetik.
* Jika   panjang   gelombang   berada  pada kisaran 400 – 700 nm, luminans   konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna  normal  mampu membedakan  kira- kira  128  warna  yang berbeda.
* Sensitifitas   ini   tidak   merata   pada   seluruh   medan   penglihatan   seseorang. Mata dapat membedakan  warna  secara  akurat  ketika  posisi  obyek  membentuk  sudut  sebesar   ± 150 terhadap  mata  (dengan posisi  kepala  dan  mata diam).
* Penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan pengguna akan mempertinggi  efektifitas  tampilan grafis.
* Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan  warna  yang bagus,  karena  karakteristik  orang  per  orang  berbeda  dalam  hal persepsi  tentang  warna.
* Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a.  Aspek Psikologi
-    Hindari  penggunaan  tampilan  yang  secara  simultan  menampilkan  sejumlah  warna tajam.Warna merah,  jingga,  kuning,  dan  hijau dapat  dilihat  bersama – sama  tanpa perlu  pemfokusan  kembali,  tetapi  cyan, biru,  dan  merah  tidak  dapat  dilihat  secara serempak  dengan  mudah.  Pemfokusan  kembali  mata  yang berulang – ulang  akan menyebabkan  kelelahan  penglihatan.
-    Hindari  warna  biru  murni  untuk  teks,  garis  tipis  dan  bentuk  yang  kecil.  Mata kita  tidak  diset  untuk  rangsangan  yang terinci/kecil,  tajam,  bergelombang pendek.
-    Pengamat  yang  lebih  tua  memerlukan  aras  ketajaman  yang  lebih  tinggi  untuk membedakan  warna.
-    Hindari   warna   merah   dan   hijau   yang   ditempatkan   secara   berseberangan   pada tampilan  berskala  besar.  Warna  yang lebih  cocok adalah  biru  dan  kuning.
-    Warna yang  berlawanan  dapat  digunakan  bersama – sama.
-    Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
-    Warna akan berubah kenampakannya   ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.
b.  Aspek Perceptual (persepsi)
-    Persepsi adalah  proses pengalaman  seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
-    Diterima  tidaknya  layar  tampilan  warna  oleh  para  pengguna,  sangat  bergantung pada  bagaimana  warna  digunakan.
-    Tidak semua  warna  mudah dibaca.  Secara  umum  latar  belakang  dengan warna gelap          akan     memberikan     kenampakan    yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding  warna  yang  lebih  cerah
-    Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
c.   Aspek Kognitif
-    Jangan  menggunakan  warna  yang  berlebihan  karena  penggunaan  warna  bertujuan menarik  perhatian  atau  pengelompokan  informasi.  Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
-    Kelompokkan  elemen – elemen  yang  saling  berkaitan  dengan  latar  belakang  yang sama.
-    Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
-    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
-    Warna hangat  dan  dingin sering  digunakan  untuk menunjukkan   arah tindakan. Biasanya  warna hangat  untuk  menunjukkan  adanya tindakan  atau  tanggapan  yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi  latar  belakang.

2  PENDENGARAN

·         Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
·         Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
·         Manusia dapat  mendeteksi  suara  dalam  kisaran  frekuensi 20 Hertz  sampai 20 Khertz  tetapi batas bawah  dan  batas  atas biasanya  dipengaruhi  oleh umur  dan  kesehatan  seseorang. Suara yang berkisar  pada  frekuensi  1000 – 4000  Hertz  menyebabkan  pendengaran  menjadi  lebih sensitif.
·         Selain  frekuensi,  suara  juga  dapat  bervariasi  dalam  hal  kebisingan  (loudness).  Jika  batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan  20 dB,  percakapan  biasa  mempunyai  tingkat  kebisingan  50 dB  sampai  70 dB. Kerusakan  telinga  terjadi  jika  mendengar  suara  dengan  kebisingan  lebih  dari 140 dB.
·         Suara  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  penyampaian  informasi  akan  tetapi  hal  itu  dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.




3  SENTUHAN

·         Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
·         Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran.
·         Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan  dengan  aspek  ergonomis  dalam sebuah  sistem.
·         Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
·         Contoh  dalam  penggunaan  papan  ketik  atau  tombol,  kita  akan merasa  nyaman bila  tangan kita merasakan  adanya  sensasi  sentuhan.

B.       Memori Manusia
·      Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
·      Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
·      Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
·      Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori  : Tempat penyaringan (sensor), Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek), Memori jangka panjang.

Ø  MEMORI PENYARING
* Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
* Terdiri dari 3 saluran penyaring :
-  iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
-  echoic : menerima rangsang suara
-  haptic : menerima rangsang sentuhan
* Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
* Informasi  akan  dilanjutkan  ke  memori  jangka  pendek  dengan  catatan  hanya  rangsang  yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

Ø  MEMORI JANGKA PENDEK
* Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data  sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
* Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu baru kemudian 30 x 6.
* Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
* Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat  ± 200 ms
* Kapasitas memori kecil / terbatas
* Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
-    mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
-    kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil, misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”

Ø  MEMORI JANGKA PANJANG
* Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
* Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
* Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.
* Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
-  episodic  : urutan ingatan tentang kejadian
-  semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan 
                     Informasi semantic terbentuk dari episodic
* Model jaringan semantic :
-  turunan : simpul akan membawa sifat induknya
-  ada hubungan yang jelas antar bit informasi
-  membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
*  Model lain memori jangka panjang :
-    Frames (kerangka/bingkai) :  informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
-    Scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.
*   Proses dalam memori jangka panjang :
-    Penyimpanan informasi
-    Penghapusan / proses melupakan
-    Penggalian informasi

C.       BERPIKIR : Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah
Ø  PERTIMABANGAN
* Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
* Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading.
Tidak  dapat  diandalkan  (unreliable),  hanya  dapat  dibuktikan  kesalahannya,  bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.

* Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk.
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah  ke penjelasan yang salah

Ø  PENYELESAIAN MASALAH
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
* Gestalt
- Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
- Pemecahan  masalah  produktif  bergantung  pada  kedalaman  dan  penyusunan kembali masalah
- Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
- Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi

* Teori Ruang Permasalahan (problem space)
- Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
- Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
- Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
- Beroperasi  dalam  sistem  pemrosesan  informasi  manusia,  contoh  :  batasan memori jangka pendek, dll
- Banyak  diaplikasikan  untuk  menyelesaikan  masalah  dalam  area  yang  sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle

* Analogi
- Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Æ pemetaan analogi
- Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

D.      Akuisisi Ketrampilan
Ø  Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
* Penggumpalan  (chunking)  :  banyak  informasi  digumpalkan  untuk  mengoptimasi memori jangka pendek
* Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
Ø  3 tingkat ketrampilan
* menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah Æ pengetahuan intensif
* rule-rule  dengan  tugas  khusus  (spesific  task  rules)  juga  dipelajari,bergantung  pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
* rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) Æ skilled behavior (perilaku terampil)
Ø  Mekanisme untuk berpindah
* Prosedural : level 1 ke level 2
* Generalisasi : level 2 ke level 3

E.       Model Kesalahan dan Cara Berpikir
Ø  Macam-macam kesalahan
*   Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
*   Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
Ø  Perbedaan antar individu
*   Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
*   Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
*   Perubahan usia
Ø  Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?

F.        Psikologi Cognitive (Berpikir) dan Desain Sistem Interaktif
Ø  Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
Ø  Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
* pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
* pemahaman berdasarkan pengalaman
Ø  Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
* guidelines (garis pedoman/tuntunan)
* kerangka berpikir
* teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental