HUMAN COMPUTER INTERACTION
( INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER )
II. HUMAN ( MANUSIA )
A. Saluran Input Output
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : Penglihatan, Pendengaran, Sentuhan
1 PENGELIHATAN
· Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
· Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
· Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
· Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:
1. Luminans (Luminance)
* Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
* Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
* Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
* Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
* Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
* Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
* Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
* Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
* Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
* Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
* Luminans yang tinggi berimplikasi ada kecerahan yang tinggi pula.
* Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
* Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
* Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
* Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
* Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
* Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
* Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 2 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
* Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
à Daerah pertama (penglihatan binokuler): tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
à Daerah kedua (penglihatan monokuler kiri): tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
à Daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan): tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
à Daerah keempat daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
* Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak.
* Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6. Warna
* Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
* Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
* Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
* Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
* Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
* Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam.
b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
2 PENDENGARAN
· Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
· Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
· Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
· Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
· Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3 SENTUHAN
· Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
· Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran.
· Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
· Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
· Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
B. Memori Manusia
· Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
· Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
· Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
· Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : Tempat penyaringan (sensor), Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek), Memori jangka panjang.
Ø MEMORI PENYARING
* Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
* Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
* Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
* Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
Ø MEMORI JANGKA PENDEK
* Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
* Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu baru kemudian 30 x 6.
* Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
* Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
* Kapasitas memori kecil / terbatas
* Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil, misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”
Ø MEMORI JANGKA PANJANG
* Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
* Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
* Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.
* Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
* Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
* Model lain memori jangka panjang :
- Frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
- Scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.
* Proses dalam memori jangka panjang :
- Penyimpanan informasi
- Penghapusan / proses melupakan
- Penggalian informasi
C. BERPIKIR : Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah
Ø PERTIMABANGAN
* Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
* Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading.
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
* Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk.
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
Ø PENYELESAIAN MASALAH
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
* Gestalt
- Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
- Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
- Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
- Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
* Teori Ruang Permasalahan (problem space)
- Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
- Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
- Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
- Banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
* Analogi
- Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip Æ pemetaan analogi
- Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
D. Akuisisi Ketrampilan
Ø Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
* Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek
* Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
Ø 3 tingkat ketrampilan
* menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah Æ pengetahuan intensif
* rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
* rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) Æ skilled behavior (perilaku terampil)
Ø Mekanisme untuk berpindah
* Prosedural : level 1 ke level 2
* Generalisasi : level 2 ke level 3
E. Model Kesalahan dan Cara Berpikir
Ø Macam-macam kesalahan
* Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
* Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
Ø Perbedaan antar individu
* Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
* Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
* Perubahan usia
Ø Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?
F. Psikologi Cognitive (Berpikir) dan Desain Sistem Interaktif
Ø Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
Ø Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
* pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
* pemahaman berdasarkan pengalaman
Ø Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
* guidelines (garis pedoman/tuntunan)
* kerangka berpikir
* teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental